春王开发者团队独家专访 续
| 暴死的原因是…… |
记者:
是销量不佳的缘故么,回过头来看,你们觉得是哪里没有做到位。
方便具体说说吗?
世田先生:
这个很难回答啊。
不是想不到,而是能想到的太多了……
一介先生:
不如说,我觉得自己在所有能想到的事情上都做了相反的事。
记者:
全部相反吗。
具体来说,都有哪些呢?
世田先生:
有很多呢……首先是题材吧。
具体的名字我就不透露了,在某社的某系列结束以后,「包含本格派战斗・战略元素的乙女游戏」少得惊人呢。
也就是说,只要能大卖,那就是一片蓝海(※指没有竞争对手的市场)。
记者:
我懂了,你们是基于的这点制作了堕语?
世田先生:
一开始的四大Ⅱ,我们是想做成SRPG的,后面也直接沿用了那个系统。
为了让堕语有扎实且有趣的玩法,学园内和探索能像RPG一样移动自己的角色,而战斗则是难度较高的回合制SRPG方式,只可惜……
记者:
评价不好?
世田先生:
用一句话概括,就跟你说的一样。
不过也没有那么单纯,评价也分两种,喜欢的人好评如潮,没感觉的人弃之敝屣。
一介先生:
反馈和粉丝来信的热度都到前所未有的程度了。
记者:
明白了。
是那种会诞生狂热粉的作品呢。
一介先生:
实际上,即使游戏已经发售了很久,也还是有部分的粉丝会上传RTA、条件限制挑战之类的视频。
我特别喜欢限制单刷的一系列视频。
记者:
SRPG可以单角色通关吗?
一介先生:
不可能。(笑)
而且在堕语的系统中,有部分战斗主人公和攻略角色是不能移除的。
只不过他会装备一些带石化诅咒的装备,将主人公和攻略角色一直石化,这类的挑战基本就是这样。
世田先生:
啊,那视频我好像也看了。
我每次看到这种视频,都很佩服他们能想到这些点子,看得我很开心。
一介先生:
每次有人做里技攻略都有人说什么「开发者竟然有设想这种打法!?」。
我每次都会看着画面吐槽一句「不不我根本没想过啦」。(笑)
记者:
被爱得深沉呢。
世田先生:
哎,我真的很感谢这些玩家,只不过这种状态从商业层面讲是最不好的。
比起「受众百人赞不绝口,其余大众不屑一顾的作品」,「万人褒贬不一的作品」销量会更高。
记者:
小算盘打得精。(笑)
世田先生:
虽然说了这么多,但最大的问题是,没能触动已有的乙女游戏玩家群体。
也就是说,游戏没能向该层群体进行适配优化。
一介先生:
说得就是啊。
明明是为了谈恋爱才买的游戏,玩的却都是硬派的模拟策略……
世田先生:
男性的Gal玩家大都也喜欢SRPG哦,不过这仅是我的个人观点,并没有数据支撑。
但换作女性的乙女游戏玩家,恐怕就未必如此了,至少喜欢该类游戏的比率会比男性要少。
记者:
确实,这话很切合实际。
世田先生:
对吧。(笑)
不过当时的我们连这种事都没想到,和一介先生聊这项目时我还觉得是个好主意。
一介先生:
现在想想,当时我们聊的都是些迷之二人组会来劝一句「好孩子们!」(※网络模因。有段时间在网上论坛流行的AA漫画,登场的二人组会劝谏那些讨厌王道、想搞超展开的作者)的内容。(笑)
世田先生:
要是那时真的出现了就好了。(笑)
| 游戏太难 |
世田先生:
不过话又说回来。
虽然题材也有问题,但我认为问题的本质在于「太难了」。
一介先生:
所有制作人员都太用力过猛了。
世田先生:
是啊,所有人都热情高涨,觉得「既然机会难得,就一做到底吧」。
现在想想,当时士气虽然是高,但用错了方向。
记者:
具体来说,都有哪些方面?
世田先生:
・单是游戏难度本身就很高。
・常常迫于时间限制不能愉快玩耍。
・内容塞太多,游戏时间拖太长。
这三点是问卷调查中经常提到的。
记者:
这就是「用力过猛」吗。
世田先生:
还有就是SRPG中常见的「逃课」不能用了,这也算一个吧。
在堕语中,打比自己弱的怪等级升不上去,互相回复也不能刷经验值,所以只能和同级的敌人战斗。
而且只补个尾刀也没多少经验值,所以用强的角色把怪削弱再喂给别的角色也没什么意义。
记者:
是不让带练(※用强力角色带弱的角色快速练级)的机制啊。
光是听上去好像还不错……
世田先生:
以此为卖点的是个战略游戏的话倒也不是不行。
但它跟角色游戏*实在是不搭配。
*【キャラゲー,注重于塑造角色,以角色为卖点的游戏】
一介先生:
我参加过内测,确实很难。
一旦角色有了等级差,就很难再回主队。
记者:
那会不会存在不使用的角色一直都是初始等级的情况?
一介先生:
一般是不会。
也就是说,不一般就会。(笑)
世田先生:
「每个角色都想用用,但因为升级太难还有能力差距太大而无法使用」,我们收到了很多这样的差评。
但要是不给变强加上限制,跟强敌的战斗就变成流水线操作了,所以很难权衡。
我们这个系统,敌人的最高等级会跟己方的等级上限大致关联,所以在多周目下,敌人的强度也不会落后……
记者:
也就是说难度的管理很难做到两全其美。
世田先生:
只不过这些玩家不满的地方,在发售一个月后的更新里修改了很多。
我们没有直接删除时间限制,而是制作了时间限制宽松的模式,又新增了可操作角色能自动升级的机制。
记者:
世界一的更新也是出了名的贴心。
世田先生:
谬赞了。
不过话虽如此,对于游戏而言,起步就是命脉,这些补救没能给销量带来多少影响……
但是相对的,我们得到了宝贵至极的「经验」。
| 从堕语到春王 |
世田先生:
我们在堕语中发现了各种的问题以及能改善的点,我们针对这些点自己鼓捣出了解决方案,于是制作出了初代「遥之王子殿下」。
记者:
噢,终于……
世田先生:
是啊,走了很多弯路。(笑)
记者:
最大的改善点是什么呢?
世田先生:
我们在市场营销这块太过天真了。
当我们开始选择主机、平台时就已经步入歧途了。
记者:
主机吗?
世田先生:
有件事你听着可能会感到意外,男女消费者持有游戏机的比率并没有太大差距。
只是持有的游戏机种类会有明显的差异,男性更倾向于性能,女性则更倾向于便捷。
记者:
啊啊,是X-Station和Sketch的区别吧。
世田先生:
呃,简单来说就是这样。
然而堕语却是在世界一以往的主力平台X-Station上发售,还独占了。
记者:
那可真是……错失了良机。
世田先生:
没错。
因此我们花了很多精力,让春王能在各种主机上游玩。
虽然比预想的要难,还遇到了前所未有的问题,但最后取得了与之相称的成果。
记者:
说到多平台,春王除了在主机上线,还在移动端上线了。
世田先生:
是的,「乱舞(※基本免费的手机游戏「遥之王子殿下 乱舞!」)」就是。
它的基础部分是我们自己做的哦。
不过运营交给其它公司了。
记者:
既懂灵活变通,又知精益求精,游戏自然也畅销呢。
那剧本方面又有什么值得注意的地方吗?
一介先生:
我想想。
说实话,四大Ⅱ改成堕语时,因为剧本整体都推倒重来了,所以遇到的问题反倒相对较少。
记者:
劳有所得,付有所报。
一介先生:
不枉我走了一遭修罗场。(笑)
不过,虽然整个主线剧情收获了很多好评,在这一点上是可喜的,但也有很多玩家觉得主线之外的剧情有些突兀。
记者:
觉得突兀是吗。
能描述一下吗?
一介先生:
我也很难形容,Galgame和乙女游戏除了攻略对象的性别不同以外,还有些别的东西不一样。
而那点差异表现出来后就让人感觉哪里不对。
世田先生:
信息太少了。(笑)
一介先生:
哎,我真的只能这么描述。(笑)
我觉得应该是成长的文化背景、风俗,以及接触的作品带来的影响。
这些差异产生的习惯,或者说是气息、味道、氛围。
有点难以用语言表达……
记者:
我明白你的意思。
即使是描绘同一主题的漫画,刊登的漫画杂志不同,给人的感觉也不一样。
一介先生:
大概就是这样。(笑)
所以很多人都觉得,让一帮Gal制作者来写剧本,难免会产生小小的违和感。
这在某些情况下也能成为一种优势,但在这个系列中,我们还是选择了改正。
记者:
具体是怎么改正的呢?
一介先生:
剧本组全员都去玩了乙女游戏。
……我半开玩笑的,其实是专门设立了一个乙女游戏的编剧职位,负责钻研乙女游戏。(笑)
记者:
原来如此。
也就是说你们请了专家。
一介先生:
也因为此,虽然我挂着主文案这么一个很大的头衔,但我只负责大致剧情的架构,还有平衡性之类的事,几乎没有参与实际工作。
我只需要把工作丢给专职编剧再说一句「这个要做完哦」。
世田先生:
倒不如说一介先生以前事必躬亲,靠自己爆肝写文才更奇怪。
| 进化后的世界一工房 |
记者:
感谢二位今日宝贵的分享。
世田先生:
然而八成的内容都是在讲别的游戏。(笑)
记者:
不会不会。
二位已经让大家充分了解到,没有堕语,就没有今天的春王。
世田先生:
毕竟也不是白白暴死的。(笑)
记者:
那么在最后,能否请二位再美言两句?
给读者的话也好,这次的感想也好,今后的抱负也好,畅所欲言。
世田先生:
我先来吧。
一介先生:
请。
世田先生:
游戏行业正受到巨大变革的冲击,世界一工房也不例外。
今后的世界一会有怎样的变化和发展,我也不知道,但是,在「创作令人期待的游戏」这样的理念下,我们今后仍会再接再厉。
还请大家今后也多多支持世界一工房的发展。
记者:
感谢您的发言。
世田先生:
啊,对了,还有件重要的事忘记说了。
虽然四大和堕语的实体版已经停产了,但DL版还可以购买。
感兴趣的各位还请多多支持。
记者:
很有商业精神呢。(笑)
那么一介先生呢?
一介先生:
好的,我要说的会有些偏题……
这次的回顾又让我想起,对一个作家来说,自己创造的世界就如同自己的孩子,虽然我能理解四大和堕语在商业层面上是失败的,但我也再一次确定,我不会讨厌四大和堕语的世界。
只是……
记者:
只是?
一介先生:
虽然提到了异世界转生,但如果真要转生的话,我肯定选别的世界。
因为某鬼畜制作人和某鬼畜文案的关系,那个世界有如地狱。
(哄堂大笑)
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