關於設定,該死的設定。
好吧,既然版主說我跑題了。
既然這樣,我索性攤開來說吧。
這話我本來不想明著講的:我認為把時間花在設定上根本是浪費時間。
設定的成功與否,並不是在於你設計了多少怪物或是城市,乃至相生相剋的種族和魔法。
根本不是那些花哨的東西。
要是不服氣的話,我問一句——誰能告訴我《鏡》系列中十巫的稱謂?誰又來告訴我《龍與地下城》中任意五個神祗的簡單資料?誰TM跟我講講托爾金的《魔戒》中的魔戒?或者,問個最簡單的吧,請列舉下《九州》中的種族。
一般的讀者——如果這個設定沒有相關的遊戲背景的話——並不會預期作者事先給出具體的哪種怪獸比另一種強悍的資料,或者諸如此類繁瑣的東西。
確實,要寫系列小說的話,神怪和魔法的一致性是必要的,但是我們同樣要知道——當年有無數人參與其中的《DND手冊》,經歷了數十年的翻修。
我同樣不覺得有所謂完美的設定——即使在邏輯和平衡上都完美了,沒有激情的劇本比比皆是。
有的人喜歡津津樂道暴雪的設定有多平衡,如何如何吸引玩家。
根本不是那麼一回事——
留住玩家的是平衡,吸引玩家的是美。
設定的成功有一個重要的前提——設定之美。
設定之美在於發掘設定下的核心,而非各種力量的繁瑣比較。
人們不會懷疑阿基琉斯之死,並非因為他腳踝的傷口,而是他自己選擇了符合《伊利亞特》設定的行為——光榮的死。
《伊利亞特》,如果當做一部小說的話,它的“設定”無疑來源於希臘神話。而希臘神話的核心不過是三個詞——英雄、死亡、勇敢。
比如《DND》的核心,歸結起來就是冒險、榮耀、信任與背叛。無論是詭譎的食腦魔,懦弱的暗精靈男性,見風使舵的地精,每篇DND小說的主角,都把握著自己的命運,從渾渾噩噩的同伴間脫穎而出。背離了這一點,無論卡片點數的設定多麼完善,都不會寫出真正的DND小說。
我之所以建議用史詩作為背景,是因為我認為,史詩中並沒有太過細碎的神話細節,而又包含了其神話體系下的核心思想,這就足夠了。
我只是不想讓大家沉迷於設定的細節而已。
我空行是因為Chrome瀏覽器有時會吃掉第一段段尾的回車(夠詭異的吧)
Chrome整天跟我玩鬼隱,比如說就像你報告那個,不知不覺就自動登出了,最近又把輕國的網頁快照變成惡魔島的……我覺得Chrome比渡鴉王還要神奇。
就是我在一篇設定後跟了兩段,大意是“你別費那死勁了”,死月說我跑題了把我K了一頓。
關於2L問題,(就比如教堂吧)拋開東方建築不談,教堂大致分為希臘的歸地式的,羅馬的歸地式的,東正教的登天式的,天主教的登天式的。再加上偶像和圖案花飾等等。這些細節的背後都有著深厚的宗教歷史文化因素。現在的很多設定,往往是建造一座沒有歷史的教堂,供奉一個空洞的神——就像亞倫在西奈山下所做的那樣。僅僅是設定了繁複但是無意義的內容。
我不想刻意的重複我第二段的話,也不想針對誰,只是在我看來,寫研這裡的設定,基本上質量與長度呈現負相關。
設定並不會被隨意性破壞,而破壞它的往往是繁瑣背後的空洞。
與其做些繁瑣的設定,不如做一個能讓人感動的設定。
我引用兩句話來解釋我的發言和觀點:
Matthew-13:13;13:31
嗷對了,還有這一句:Matthew-15:8
好吧,既然這樣,請讓我看看這裡是否有同樣在“內涵”與“細節”上都做出來的設定——至少我只看到了一些像是沒有背景的戰棋遊戲的內容。
另外,至於星際二的鬼事我還是知道的,我說的是魔獸。
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