JUMP的機制

為了凸顯主角

就需現一個強大的對手

打敗強大的對手才能讓主角看起來更酷

讓強大的對手變成同伴才會讓人熱血沸騰啊

對手剛開始是以敵人的角色出現

和對手作戰將他打敗

後來成了同伴~~然後出現新的對手又打敗他

不過最終又成了同伴

這樣不斷重複正是JUMP的機制

(取自銀魂)

仔細去想想那些大型世界觀

多少都隱藏這種循環的公式 (如獲的新武器 、 能力等)

東方Project好像是如此

我們是要更加善用此機制

還是~~~?

最近在思考「世界系」的問題

在wikipedia有講解世界系是以「打算去控制世界的意思」和「對成長這個觀念的拒絕意識」為兩大基礎的作品群。

唉~~對於成長這個觀念有拒絕意識的主角

讓他無意識中掌控制世界

真難去說服讀者

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