JUMP的機制
為了凸顯主角
就需現一個強大的對手
打敗強大的對手才能讓主角看起來更酷
讓強大的對手變成同伴才會讓人熱血沸騰啊
對手剛開始是以敵人的角色出現
和對手作戰將他打敗
後來成了同伴~~然後出現新的對手又打敗他
不過最終又成了同伴
這樣不斷重複正是JUMP的機制
(取自銀魂)
仔細去想想那些大型世界觀
多少都隱藏這種循環的公式 (如獲的新武器 、 能力等)
東方Project好像是如此
我們是要更加善用此機制
還是~~~?
最近在思考「世界系」的問題
在wikipedia有講解世界系是以「打算去控制世界的意思」和「對成長這個觀念的拒絕意識」為兩大基礎的作品群。
唉~~對於成長這個觀念有拒絕意識的主角
讓他無意識中掌控制世界
真難去說服讀者
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