解說
解說
事先聲明,這無疑是部讚否兩極的作品。
會見到這段文字的讀者,或許都是一二兩集這樣看下來,也就是接受了《靠死亡遊戲混飯吃。》作品性質的人。然而我相信,劇情仍對各位造成了一次又一次的震撼。
因為這部作品裡,發便當的力道實在太驚人了。
一般而言,輕小說可說是賣角色的小說。一個有魅力的男主角,再加上一個或複數女角色,以及他們身邊各種富有特色的角色。看他們一集又一集地出場炒熱氣氛,無疑是看輕小說的樂趣之一。
但在《死亡遊戲》裡,卻徹底避開了這一點。除了主角位置的「幽鬼」外,其他角色都活不下來。主題變成她們臨死前的遊戲,即使讀者對角色的沉浸感非常高,但那基本上不會延續到下一場遊戲。在這樣的構造下,很難出現幽鬼以外,能讓讀者長期推下去的角色。不過,這的確也有提高寫實度的部分在。因為我們讀者對她們的認知不再是「反正一定會生還的角色」,而是「不知何時會殞命的玩家」。因此,本作擁有能讓讀者保持緊張,翻到最後一頁的力量。
就這方面來說,這篇故事是非常地直接。
聽說MF文庫J輕小說新人賞有死亡遊戲類型的作品獲得優秀賞時,我還以為故事裡會有某種「變調」。例如打著死亡遊戲的招牌,卻是以描寫可愛女角色的互動為主,或是鑽漏洞攻略遊戲的痛快動作小說……等等,不知不覺往「閃躲」的方向想。可是《死亡遊戲》卻是直球對決的死亡遊戲,而且沒有多餘的血腥描述,也就是不賣血,純粹是以會死人的遊戲為題材。這或許不是人見人愛的作品,但我想至少無論誰都能認同書名和主題是貨真價實。
傷腦筋的是──或者說可喜的是──《死亡遊戲》這作品在這樣的主題下,也仍在編排上用了心來娛樂讀者。關於這部分,可以明確地給一個「讚」。一進入日常部分,對幽鬼的描述就會變憨,在一些簡單的描寫上也有讓人會心一笑的安排。在正式攻略遊戲的部分,則省略不必要的資訊,將讀者漸漸拉入遊戲裡。再說得細一點,分章節的○/□分數寫法也很好。分母的數字代表「遊戲結束」,比單純的數字或記號,能更直觀地品嘗故事。這樣的用心隨處可見。
正因為作者自知主題不是任何人都能接受,不依賴角色或設定等投機方式,將勞力投注在提升品質上,才能造就如此獨一無二且刺激的閱讀體驗吧。
竹町
三河ごーすと
有點怪怪的。這是我拜讀《靠死亡遊戲混飯吃。》第一集後最直接的印象。從小說開始,我看過電影跟漫畫等古今中外各式各樣的死亡遊戲作品,但這部作品跟它們每一個比起來,感覺都有點不太一樣。重點就是這個「有點」了。對於誰死誰活的猜想,不禁拍案的意外發展、設計巧妙的遊戲機制、極限狀態下的人性醜惡或可貴等,這些死亡遊戲作品的看點,是舉也舉不完。而本作也和眾多同類型作品一樣,理所當然含有這些成分。那究竟是哪裡怪呢?說來慚愧,看完第一集時我還不敢肯定,只能說有種那些看點都失焦模糊了的感覺,也無法斷定為何會有這樣的讀後感。
可是讀過這第二集後,我終於撥雲見日了。
因為本作以非日常的死亡遊戲為題材,卻又很徹底地把需要解決的日常問題寫進去。
以主角幽鬼為首的本作主要角色,行動原理並不是「會活下去」,正確說來是「想活下去」。不過那僅僅是用來達成其他目的的過度目標,並不是終點,也不是為了「錢」。非主要角色中,是有以錢為目的的人物,但幽鬼、御城、白士都不是。她們是為了打破連勝紀錄、不想輸給某人、想成為第一。這樣的行動理念極為日常,只要是有電玩或競技運動經驗的人都會想過的事。她們所承受的問題也是如此。只因為一個沒有任何必然性的單純疏忽就陷入險境、光是因為心志遭魔咒糾纏就導致低潮、驕傲蒙蔽了理性等,日常生活中常犯的粗心大意和不成熟,就能逼死她們。這樣的描寫說不定會被誤認為是作品太粗糙,可是見到在第二集也依然貫徹之後,我想這應該是故意為之,而這也已經在書名開宗明義講出來了。
靠死亡遊戲混飯吃。
沒錯,這部作品最大的看點並不是華麗的機關,也不是極限狀態下的人性醜惡,簡直是在描寫上班族早起通勤,在同事與上司的夾擊下完成工作回家睡覺的一日經過。可是背景不是公司、學校或運動場,而是死亡遊戲。這是針對以虛構的死亡遊戲業者──尤其是主角幽鬼所做的貼身紀實。這才是《靠死亡遊戲混飯吃。》的真面目。
少女體驗虛構職業的這段經歷,想必會隨著她們的人生階段而造成不同體會。很期待在未來集數裡看見她們的變遷。
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