卡牌游戏GENESIC GUARDIANS发起·人才募集中
卡牌游戏GENESIC GUARDIANS发起·人才募集中卡牌游戏GENESIC GUARDIANS
征集规则
PART-1
[卡牌图象素材·插画]
要求较强CG功底,能够独立或者多人协力在规定时间内完成一副作品的创作。
对于所创作作品的基本要求:
1·符合卡牌的内文描述的插画
2·能够在允许范围内对所被要求插画的文字进行自主发挥
3·在修稿阶段能够配合策划组和意见进行稿件的修改
4·在最后接受在整合之后的卡牌图象
5·征集范畴并非只限制在人物上,更征集器械、事件等相应插画,文字
[卡牌图象素材·原创]
要求较强CG功底,能够独立完成规定内容的作品创作。
能够基于已有的图文设定结合自己的创作概念进行二次创作。[注:此分类是原创分类,并非同人部分要求]
对于所创作作品的基本要求:
1·符合卡牌的内文描述的插画
2·能够在允许范围内对所被要求插画的文字进行自主发挥
3·在修稿阶段能够结合策划组和原创组的意见进行稿件的修改
4·在最后接受在整合之后的卡牌图象
5·征集范畴并非只限制在人物上,更征集器械、事件等相应插画,文字
PART-2
[卡牌文字素材]
要求能够完整的对一件事物进行描述。
所被征集的文字并不需要是很庞大并且完整的小说。单纯的设定、短篇或者故事章节,都可以被判定为“可用素材”。但是一定要符合对描述事物的完整性这一先决条件。
对于创作作品的基本要求:
1·在描述上的完整性
2·非同人作品。如果是同人作品,请在提交时附带世界观的修改意见
3·支持大型作品的连载式投入,但是请有填坑填满的觉悟
4·能够在入选之后连同策划组整理出详细的卡牌数值、效果
5·能够在相应卡牌图象素材进行制作的时候给出制作意见和制作方向,并帮助美工人员完善之
6·征集范畴并非只限制在人物上,更征集器械、事件等相应插画,文字
[卡牌原创文字素材]
负责游戏主线故事剧情,有意者附带作品联系本人。
[卡牌实际图象]
EVENT(事件)及CHARACTER(角色)卡

SUPPORT(支援)卡

UNIT(单位卡)

基本卡模




[注]
最之前三张是P网的图,不是本人征集而来的作品
主要做注释的时候随便扒了三张图而已
GENESIC
GUARDIANS
TCG基础规则书
1·游戏介绍《GENESIC GUARDIANS》是由前同人制作结社FNE所策划的《MoeIGLOO》改编而来。沿用部分设定的新作品。由主线故事《G2》(《GENESIC GUARDIANS》的简称,后同)以及网络征集的应募作品构成。而这款《G2TCG》集换式卡牌对战游戏(TREADING CARD GAME)也在卡牌的内容素材上最大限度了保证了原作的变装·变身战斗要素。适用2-4人的联合对战。
2·卡牌分类——1
UNIT[战斗单位]
泛指在G2中出现的作战单位,包括战斗员、机甲已经大型舰船等。在游戏中属于主要的攻击手段,能够直接对对方阵地内的UNIT和对方基地进行攻击。
——2
CHARACTER[角色]
泛指在G2中出现的辅助作战单位,可以是机甲的驾驶员也可以是系统辅助人员。在游戏中用其辅助效果对作战单位进行辅助。
——3
EVENT[事件]
泛指在G2中所发生的事件。
——4
SUPPORT[支援单位]
区别于UNIT的作战属性和CHARACTER的第二类单位卡。可以辅助作战也可以成为UNIT在实际战斗中进行实力的扩张和增强。
[一切记述以卡牌本体描述的效果为准]
3·游戏的必要条件POINT-1:游戏设计为2-4人对战游戏。
POINT-2:游戏本体包含共计50枚卡牌。其中任何基本同名卡牌只能放0-3枚。
POINT-3:代替指示物(TOKKEN)与计点代币(COIN)。这两个称呼沿用国际卡牌界的规范用语。因为游戏中有需要用到指示物于计点代币的情况,所以请玩家自己准备相应的物品。
4·游戏的准备⒈
相互问候
⒉
确认自己的对战卡组数量为规定的50枚,并且相互检查对方的卡组数为规定的50枚。
⒊
将自己的卡组进行洗牌,并且在洗牌之后对战开始之前,交于对手进行切牌。
⒋
由一方从卡组中选择一枚卡牌,由另一方指定卡牌本身的单双编号。选中的情况下,由选中的一方获得游戏开始先后顺序的决定权,未选中的情况下,则由对方获得决定权。
⒌
从自己的卡组自上而下选择顺序的六枚卡牌,作为最初的手牌。此时,可以依据手牌调整的规则,进行初始手牌的再调整。
〓手牌调整:
①
将手牌放回本体,并进行洗牌。之后,让对手稍做洗牌。此时,不需要把手牌展示给对手看。
②
从本体依序抽5张牌作手牌。
③
在对手牌仍然不满意的情况下,可以再重复进行①~②的步骤。只是此时只能抽4张卡作为手牌。这之后仍然可以进行再调度,抽3张牌作为手牌,这以后就不能再进行再调度了。
5·游戏中所具备“场”的配置与概念●自军与敌军:
由各玩家的角度来看,自己称为「自军」,对手称为「敌军」。「自军配备区域」即为自己的配备区域。同时,在自己管理下的卡牌称为「自军卡牌」。
●战斗区域:
作战单位与作战单位进行战斗或者对敌军资源进行攻击的区域,称为战斗区域。
●场:
配备区域与战斗区域统称为场,并具有同样的场概念。
[细节分类]
资源置场:
也就是卡组本身,全部反向置放,不可随意查阅和翻弄以致顺序的改变,但是可以对其总数进行确认。
消耗区:
因为战斗而损失的资源,全部反向放置放,不可随意查阅和翻弄以至顺序的改变,但是可以对其总数进行确认。
战斗区域:
作战单位与作战单位进行战斗或者对敌军资源进行攻击的区域,称为战斗区域。
被除外的卡牌:
指因为特定条件被禁止在游戏中继续使用的卡牌。卡牌被置放于场外,正面表示,可以确认内容及数量。
废弃场:
因废弃而离场的卡牌所置放的区域。与被除外的卡牌不同,废弃场中的卡牌仍然在游戏内因特殊条件或效果而继续使用。正面表示,可以确认内容及数量。
手牌:
拿在手上,在基本规则中只允许被自己所查阅的卡牌,正面面向自己。玩家在基本规则中无权对对手手牌进行检视。但是可以确认对方手牌数量。
游戏的流程
对战的总体过程是由先攻玩家的回合与后攻玩家的回合顺序交替来完成的。
游戏的胜利条件:在「卡牌的使用结算后」或「效果结算后」,若有某一玩家的基本资源消耗至0,该玩家便落败,游戏也宣告结束。若是双方玩家的基本资源同时耗尽,这一盘即为平手。
回合开始
1.重置阶段:将自军卡牌全部重置
2.抽牌阶段:从自军基本资源(卡组)抽一张牌
3.战斗准备阶段:可以从手牌中使用机体卡、角色卡、任务卡、支援卡各一张。
4.战斗阶段
→攻击步骤:攻击方玩家指派部队出击。
→防御步骤:防御方玩家指派部队出击。
→伤害计算步骤:计算各种伤害并结算。
→整备步骤:出击的部队回到至配备区。
5.回合结束时:调整手牌,将机体的伤害归零。
6.进入对手的回合
〓游戏中的宣言
在游戏中一切的非自动效果,都必须通过宣言明确的告之对方来达成启动的宣言。其行为包括任何的阶段开始、结束,以及任何效果的发动。
●
「自军回合」和「敌军回合」
以玩家各自的角度来看,自己为攻击方时称为「自军回合」、对手为攻击方时称为「敌军回合」。回合中的各阶段与步骤也加上「自军」或「敌军」来称呼。例如,自军回合的重置阶段是「自军重置阶段」,敌军回合的抽卡阶段是「敌军抽卡阶段」。
注意!
自军防御阶段是指自军回合的防御阶段。实际上是敌军部队防御出击的阶段,只是因为是自军回合中的防御阶段所以才称为“自军”防御阶段。同样的,敌军防御阶段是在敌军回合,自军部队防御出击的阶段。
1>
重置阶段:攻击方将场上全部横置状态(横向放置)的自军卡牌重置(变成纵向放置)。第一回合时因场上并没有任何的牌,因此不进行任何行动而进入下个步骤。
●
重置状态(未行动的状态)——卡牌为纵向放置;卡牌为未行动的状态;可在战斗阶段中出击;格斗力/射击力不变。
●
横置状态(已行动的状态)——卡牌为横向放置;卡牌为已行动的状态;不可在战斗阶段出击;结算战斗伤害时,格斗力/射击力皆视为「*」。
※
横置状态的卡牌也可像通常一样使用其内文。
2>
抽牌阶段:攻击方必须从自军本体上抽一张卡。不过,先攻玩家在第一个回合不能进行抽卡。
3>
战斗准备阶段:攻击方可以使用手牌中的手牌中使用机体卡、角色卡、任务卡、国力卡等卡牌将之配置于自军配备区域。
※
一回合中各种类卡只能使用一枚。
※
卡牌使用顺序没有限制。
※
不使用也是允许的。
6·卡牌的使用规则使用手牌中的卡片或是使用场上卡片的内文被称作「PLAY(使用)」。G2中手牌卡片的使用需要用到「元素」。使用强力的卡片需要用到更多的元素。而得到「元素」的基本方法便是使用EVENT(EV可,后同)卡或CHARACTER卡(CH卡,后同)自带的元素发生。为了要使用手牌中的卡,就必须先配备可发生元素的CH卡或EV卡。而根据实际内容的不同,各枚CH及EV卡所发生的元素也不近相同。而含有元素的CH卡及EV卡所具备的元素发生效果是一个特殊效果,通过触发来使本体进入一个待机状态,并且发生所具备的元素。
〓元素的发生只能在战斗准备阶段进行宣言
●
使用卡片的顺序
使用卡片时,应按照以下的规则顺序来进行。
1、
宣告使用。此时若不满足第二条中资源费用支付等条件,则不能进行使用。
2、
支付资源费用,如果是需要对象的卡片,则同时进行对象的指定。
3、
效果的使用(效果发生)/结算(效果解决):使用卡片时,会触发「进场」的效果。效果结算后,该卡片即成为「场上的卡片」。
●
资源的支付
资源支付时,同时进行以下各条
4、
支付指定元素:自军产生的国力必须满足卡片「指定元素」所指定的种类与数量。
●
效果的发生
支付完资源的卡片就成为了「被使用的卡片」并产生「效果」。
●
被使用的卡片
「被使用的卡片」发生的「效果」可以立即解决,产生其效果,也可能因为产生「切入行动」而不能立即解决。「被使用的卡片」的卡片的效果解决后,根据该卡的种类,移动到场上或者是废弃场。
●
卡片从使用到解决的过程
①
使用:使用宣言,支付资源
②
使用中的卡片:产生效果,处理「切入行动」中的待机状态
③
解决:效果适用。
●
UNIT卡的使用
在使用作战单位时,需遵从下面的规则:
·遵守「卡片使用」的规则
·使用后,以启动状态进入自军配备区域,但是此回合出场的UNIT不能进行部队编成的宣言
·只能在自军战斗准备阶段使用
·一回合只能使用1枚
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。
●
进场效果
在卡片产生的各种效果中,因为机体、角色、事件、支援等的成功使用而产生的效果被称为「进场效果」。解决了「进场效果」的卡片,会进入到自军配备区域等的场所,成为「场上的卡片」。进入的场所和出场后的状态等是由卡片本身决定的。
●
CHARACTER卡的使用
在使用角色卡时,需遵从下面的规则:
·不能使用与已经存在于场上的角色同一名称的卡片。
·角色在使用时要宣言是作为角色使用还是进行元素的发生
·当角色宣言作为进行元素发生的卡牌时,则自动进入待机状态,并且本回合不能再进行其他元素发生的宣言
·当角色卡作为已经发生了元素的卡牌之后,则不会受场上同名角色卡只有一枚的限制
·当玩家选择结束这张卡牌的元素发生时,角色卡自动解除待机状态,并且恢复原本的效果和属性,同时适用场上同名卡只有一枚的规则
·已经被配置于UNIT或其他卡牌之上的角色不能进行元素发生的宣言
·遵守「卡片使用」的规则
·重置/横置的状态与被配置的机体卡相同。
·只能在自军配备阶段使用。
·1回合只能使用1枚。
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。
●
配置卡片
游戏中的部分SUPPORT及CHARACTER是可以进行配置卡片的指定。
这些卡在出场后,重叠地放置在「配置目标卡片」的下方。这就被称为「配置」。配置上去的卡称为「配置的卡」,配置目标的卡片称为「被配置的卡片」,两者合起来称为「配置群」。
一旦配置群达成之后,这个配置群中的卡牌其状态都相互共通。
●
事件卡
事件卡有通常指令与作战任务两种。
在使用事件时,需遵从下面的规则:
·遵守「卡片使用」的规则
·使用后,以重置状态进入自军配备区域,但是在通常指令被使用,但是不发生“进场”效果
·只能在自军配备阶段使用。
·作战任务的使用,一回合只能使用一次
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。
●
支援卡
支援卡的分类覆盖多个种类
在使用支援卡时,需遵从下面的规则:
·遵守「卡片使用」的规则
·使用后,以重置状态进入自军配备区域。
·只能在自军配备阶段和整备阶段使用。
·除去以上,使用顺序跟一般的卡片一样。
战斗阶段:战斗阶段分为以下四个步骤。即使未发生战斗,这四个步骤也依然存在。
--》攻击步骤
攻击方可组织攻击部队「出击」至战斗领域。
--》防御步骤
防御方(非主动玩家)可组织防御部队「出击」至战斗领域。
--》伤害计算步骤
在战斗区域中,计算双方部队互相造成的伤害;若没有「交战」时,则攻击方将直接对防御方的本体,也就是基本资源造成伤害。
在基本资源遭到伤害,并且计算结果发生之后,受伤害的玩家应从自军基本资源上,至上而下顺序的一枚一枚支付卡牌进入消耗区,以支付所受到的伤害。
--》整备步骤
攻击与防御双方将存活于战斗领域上的部队移回至配备区域,并且将部队解散,出击过的机体卡横置。
※
战斗阶段的开始与攻击步骤的开始是同时的。另外,战斗阶段的结束/回合的结束与整备步骤的结束也是同时的。
攻击步骤:
攻击方可以在自军配备区域里选择机体,组成「部队」,然后移动至战斗区域。这个动作称为「出击」。
●
出击的过程
①
择出击的编队:
·游戏默认每位玩家能够选择进行出击宣言的部队只有一支,此支部队被称为“默认攻击编队”。
·当玩家所选择的UNIT卡中附带[部队编成]的时候,可以以此卡牌为中心,进行非“默认攻击编队”的新出击部队宣言。
②
择出击的机体:从自军配备区机体里,根据以下的规则决定出击的机体和出击的区域。
·选择UNIT加入到一支已经宣言出击的编队中
·横置状态的UNIT不可以出击。
·这个回合刚刚配置进场的UNIT不可以出击。
·一个区域中允许任意枚数任意部队数的UNIT出击。
·可以不让机体卡出击。
※
没有配置角色的机体也可以出击。
③
部队的编成:部队的编成需遵守以下规则。
·游戏系统默认可以出击的基础编队只有一支,这支部队只要攻击阶段开始便已经存在
·玩家可以创建任意数量的编队,但是每支编队中必须存在具有[部队变成]效果的卡牌
·决定部队的先后顺序。从前列的机体卡开始依序将机体卡纵向排列。(顺序的决定在各步骤开始时都要进行)
·即使只有一张机体卡也可称为部队。
·部队中的机体卡数量没有上限。
④
出击:编成完了的部队,各自移动到至战斗区域。
防御步骤:
防御方可以在自军配备区域里选择UNIT,进行出击。出击的过程与攻击步骤相同,只是出击的UNIT不受[部队编成]效果的影响,任何UNIT都可以选择进入战区与敌军的任何一支部队进行交战。在出击结束之后,与同一支部队交战的UNIT,视为同一部队的UNIT。
即使在攻击方部队没有出击的场合,防御方也可以进行部队的出击。
〓当攻击方只有一支默认的编队进行出击(即敌军出击部队中的机体都不带有[部队编成]效果),那防守方可选择自军带有[部队编成]的机体,组成新编队,进行非交战出击。
伤害判定步骤:
计算各部队给予的「战斗伤害」,并解决。战斗伤害的解决方法会根据部队状态的不同而不同。
○ 交战中的部队
双方部队互相造成战斗伤害。
○ 非交战状态的攻击方部队
给予防御方本体战斗伤害。
○ 非交战状态的防御方部队
不能给予战斗伤害,不进行战斗伤害的处理。
●
战斗伤害数值的决定
部队中前列机体卡的直接攻击力+部队中非前列机体卡的间接攻击力 。但是在结算战斗伤害时,处于横置状态之UNIT的格斗力和射击力是以「」来计算的。「」等于0,而且无论加上任何的战斗修正,依旧视为0。
○ 非交战状态的攻击方部队的战斗伤害的解决
在计算攻击方部队战斗伤害数值后,给予防御方本体伤害。
○ 交战中部队战斗伤害的解决
在计算交战中部队的战斗伤害数值后,相互造成战斗伤害。攻击方与防御方的双方战斗伤害处理同时进行。
●
处理对部队造成之战斗伤害
给予部队的战斗伤害需根据以下规则进行:
·战斗伤害是从前列UNIT卡开始依序分配的。
·当战斗伤害超过UNIT卡的防御力时,该机体卡即被破坏。而超过前列UNIT卡防御力之伤害则继续分配给第二顺位的UNIT卡,以此类推。
·当部队所有UNIT卡皆被破坏时,若仍有剩余的伤害,则剩余的伤害无效。在一般情形下,剩余的伤害不会对本体造成伤害。
●
战斗伤害解决中的注意点
○
决定“交战中”的时机
各战斗区域与该区域中部队的交战判定是在攻击/防御阶段出击时以及各步骤开始时进行的。因此,在伤害判定步骤中,即使交战中状态的部队的机体因为某种效果而离开了该战斗区域,之前与此部队交战中的部队依然属于交战中状态。因此,也无法给予防御方的本体伤害。
只是,若防御方部队在防御步骤中就离开,由于在伤害判定步骤开始时会再进行一次交战判定,因此处于非交战状态的攻击方部队就会给予防御方本体伤害。
○
决定部队排列顺序的时机
各部队中机体排列顺序的决定是与交战判定同时进行的。因此,在伤害判定步骤中,即使部队的前列机因为某种效果而离开了战斗区域,在它以后的机体也不会改变其在部队中的排列。
在这种情况下,由于部队的前列机不存在,在战斗伤害的计算时,没有能参照格斗力的机体。因此只计算剩余机体的射击力来决定战斗伤害的数值。
●
破坏与废弃
○
机体的破坏
机体在以下这些情况下被「破坏」
·受到防御力值以上的伤害的场合。
·因为负战斗修正等效果将防御力减少到0的场合。
·「予以破坏」之类的效果成立的场合。
○
机体以外场上卡片的破坏
机体以外的卡片在以下这些情况下被「破坏」
·「予以破坏」之类的效果成立的场合。
●
伤害的累积
给予UNIT的伤害到回合结束时会累积。当伤害累积到与防御力的数值时,该机体即遭到破坏。
※
受到伤害不会减少防御力
整备步骤:
战斗区域中的全部机体回到各自配备区域。回到配备区域后部队解散,部队里的全部机体都进入待机状态,以横置表示卡牌状态。
回合结束时:
回合结束时,按照顺序进行以下处理。
1、
机体上累积的全部伤害清0。
2、
结算「回合结束时触发的效果」。如果有复数个效果被触发时,由攻击方的玩家决定其顺序。
3、
进行「手牌调整」。当攻击方的手牌超过「手牌的上限数量」时,选择超过数量的手牌,予以废弃。一般来说,「手牌的上限数量」为6枚。而防御方不需要进行「手牌调整」。
4、
「直到回合结束时有效的效果」结束。
全部处理都结束后,攻击方宣言回合结束,交换攻防之后开始新的回合。
[s:43]
你们,好象搞错两件事情
第一,这不是基于轻国这个系统上的
这是我家的玩意,如果轻国愿意合作那我很欢迎,如果轻国说不合作那我也没办法
第二,我不是在找人帮忙
我不过是给出一个可以让大家一起玩的系统和方法,至于如何参与,参与与否都是大家自己的意愿和方式,现在参加的人和玩卡牌的人应该比楼上的多出很多
本卷评论