https://bbs.sumisora.org/read.php?tid=11070797
TypemoonACE 10 的奈须蘑菇访谈
转幽远大发在微博的文
最新型的动画版Fate从原作中继承了什么
——UBW终于完结了。这个访谈,是请创作了原作的奈须先生回顾本作再次动画化的过程。首先,这次是奈须先生自己负责了脚本的追加和监修,请问主要做的是什么样的工作呢?
奈须:在筹备工作的阶段,我们首先要做的,就是做出一个选择——是只将原作的第二条路线忠实的动画化呢,还是让它成为一个独立的故事,变成一个全新的UBW。最后,还是三浦导演那想将原作游戏原汁原味动画化的热情获得了胜利。能够得到这样的待遇,对我这个原作者来说已经是天大的福分了。之后,原本是打算由ufotable先制作脚本,然后我一边看一边提出“这个台词不对”之类的细节修正,仅此而已。但是,既然是动画化,我还是很想加入一些新的剧情。所以尽管我是个外行人,但最后还是由我来负责写那些原作游戏里没有的部分。
——有哪些是尽管要原汁原味地呈现原作,却依然要在动画化时加进去的剧情呢?
奈须:比如说第二十集开始,士郎对Archer的那一战,再怎么想按照原作来都是不可能的。那是只有通过阅读文字才能传达的东西,将它直接转换成影像,不只很难传达原来的味道,还特别无聊。只是单纯地将文字描写的东西拍成动画,那就会变成任何人都无法接受的作品。所以我从一开始就做好了心理准备:要重新将Archer那一战写成可以用来拍成动画的剧本。之后呢……好吧其实这事儿说过很多次了,就算是按照原作来拍,也必须将它拍成一部符合2015年这个年代的作品。
——就像是将《Fate/stay night》升级成最新版本的感觉?
奈须:尤其是要拍成TV动画这种有许多工作人员参与,有许多人观看的媒体,我还是想将它变成一部现在的观众看了也会觉得开心的作品。这的确就像是在原作发售十年后的现在对作品进行升级吧。但是本质是不变的。我必须让它既有让人怀念的味道,又有着现代的风格。
——在您自己看来,十年前的原作里有着什么样的“味道”?
奈须:我想想啊。比如说写第二十集的时候,一开始想试试看直接改成现在这个年代的动画风格——将一场战斗拖三集是不可能的,在一集里就要有完整的起承转结,在一场帅气的战斗之后提出核心台词作为结论,然后以此结尾。但是这样一来,总觉得利落是利落了,却完全感受不到温度。我百思不得其解地重新看了一遍原作的文本,然后……虽然有些不好意思,但我真的感觉到了一股热意,我靠!这谁啊?到底是谁写的?是我!?十年前的我真的有这么愣头青吗!?我擦咧,居然将感情融入了文字里,简直太羞耻了!差不多就是这样的感觉吧。但同时我也重新认识到了:“啊,是吗,正是因为做到了这样的地步,才让它能够打动人心啊”,我不得不承认,当年的我的确留下了足以让我在十年后能够再次回顾的东西。
这样一来,我认识到了,尽管原作长得要命,但是我还真的必须沿袭它的基本框架来写。然后就写出了现在这个脚本。
——奈须先生在写新剧情的时候,特别重视的就是第二十集前后吗?
奈须:应该说,是在第二十集前后的时候,我才做到了我应该做的工作。其他时候就只是对ufotable送来的脚本进行细节监修而已了,偶尔想到什么必须要追加的情节就往上写,大概就是这么个流程。比如说……哦对,原本想在第一季的最后一集(第十二集)里增加一些爱因兹贝伦的故事,三浦导演当时找我商量,说第一季里依莉雅在第三话之后就没再出场了,希望我能在最后加一个原创剧情。毕竟Berserker是原本在Saber线就介绍过的角色,在UBW线的原作里也不会再介绍他了。为了不让Berserker在第二季的存在感变得薄弱,所以有必要给依莉雅阵营增加情节。但是,感觉在第一季的最后加入爱因兹贝伦城里的故事,也不会对情节有所推动。最后得出的结论是,把这方面的要素留到Berserker对吉尔伽美什的那一战。原本要加在第十二集的“依莉雅剧情”留到了第十五集,在Berserker的那一战中详细叙述“爱因兹贝伦家族的过去”。类似这样的“在Saber路线里就提到过的角色要如何补充”的地方,都是由我来帮忙填补的。还有一件事我得道歉,我总是以类似“第十三集和第十四集必须拿出十五分钟加入Caster的过去,否则就不算什么英雄传记啦!”这样的理由,来扩充脚本。
——结果就是补充了很多类似“爱因兹贝伦的过去”和“Caster的过去”之类的,原作粉丝也很想看的剧情是吧。
奈须:在写第十五集的剧情时,我自己也是非常开心的。因为,原作里已经有的故事我大致能想象出动画化会是什么样,但是这次是将只有脚本存在的新故事变成了高质量的成品。自己写的文章变成远超我想象的影像,这样的感觉实在是太棒了。
——原作的剧本是为了做成游戏进行视觉性演出的,那么它和动画剧本有什么不同的地方吗?
奈须:本质上是一样的。只是,做游戏的时候,是先进行讨论,得出结果后再进行编程。那时候的节奏差不多就是“预算上做不到的东西就是做不到!而且,只用区区几张背景画面还能把故事进行下去,这才是职业人士的工作啊,蘑菇老兄!?”“好吧,我做给你看!”。但是动画就不同了,就算是非常大胆而鲁莽的想法,也还是能通过的。比如说我写脚本的时候,在里面写道“虽然应该做不到,但是这个场景最理想的还是在地下湖,里面有着大量废弃的人造人。然后这些人造人都是以冬之圣女为原型,不过在设计上都有些不同”,“啊不过那成本太高了大概做不到,所以就改成类似一个黑色的空间里一堆晓美焰在说话那样的表现方式好了”,可怕的是,最后还真的按照最理想的那个方案来做了(笑)。另外还有一件事,也是在第十五集里,我完全没写吉尔伽美什要做什么动作。最多也就写个“吉尔射王财”而已。但是三浦导演却想了很多如何打开“王之财宝”的方法,让他做出了一堆动作……总之,他在“动作”这一方面有着相当高的水平。在第十五集的前半,他是在以我的脚本为基础进行发挥,然后在后半,他就已经完全超越了我的想象。
——第二季开始,OP就换成了Aimer的《Brave Shine》了,对这点您有什么感想吗?
奈须:第一季只是新故事的开始,所以我们请绫野真白小姐唱了一首阳光,爽朗,能让人精神振奋的曲子。但是从第二季开始,观众们已经明白了作品的主题,所以这时候配合着来一首让人揪心的曲子更好。因此我们找了Aimer小姐。Aimer小姐认真地玩了原作,然后她一声不响地就送了两首样曲过来,一首是《Brave Shine》,另外一首是《LAST STARDUST》。这两首曲子都非常好,让我们非常头疼。三浦导演甚至还说“要不做两个片头动画算了?”(笑)最后,出于要让观众更容易理解的想法,我们选择了《Brave Shine》作为片头曲。它的歌词还有曲调,整体上非常切合作品的氛围。
——然后另一首曲子《LAST STARDUST》就被选为第二十集的插曲了是吧。
奈须:那首曲子和Archer的角色属性完全重合,或者说,Archer和它完全重合了。一想到这一点,这首曲子就变得非常催泪,没能将它选为片头曲真的非常遗憾。然后,ufotable的近藤光先生就将它定为了插曲,最后就诞生了那一段情节。当时我就感觉,不管是什么时候,什么作品,一部名作诞生之时,站在幕后的功臣永远是那个公司的社长。
UBW路线的独特性和新的描写方法
——说到原作粉丝在意的地方,我觉得还是最后一集了吧。描写的是在原作的结局之后,士郎和凛前往伦敦后的故事,为什么这次会想要描写这一方面的内容呢。
奈须:游戏的结局,就只是凛问了一句“士郎你要怎么做呢”之后画面就切了。为什么在游戏里将它作为最后一幕感觉很好呢?是因为游戏还有下一条路线。也就是说,虽然凛路线结束了,但是玩家还有下一条路线,所以只需要给人一种“嗯,这样他们的未来会很光明吧,那就开始玩下一条路线吧”的感觉就可以了。但是动画如果像游戏一样只是提示了一下未来就结束的话,对一部影像作品的大结局来说就显得太过薄弱。必须详细地描写那个大事件的后续,让故事得以完整才行。所以,我觉得只能描写伦敦篇了。
——也就是说,必须详细描写卫宫士郎这个人在Archer战之后,或者说在圣杯战争的最后得到了什么才行了?
奈须:如果是游戏的话,可以用“这方面的话题可以留到下一个路线”的理由来回避,但是要拍成动画的话,就必须将它当成做成最后的大结局,或者说,必须让卫宫士郎认真地做一个了结。然后呢,这样还能顺便把那些以前因为嫌麻烦而只是一点点挤的魔术协会设定给全部丢出来。(笑)
——哎呀,露维亚也出来了,埃尔梅罗二世还和士郎擦肩而过,对于TYPE-MOON粉丝来说这一集可太让人兴奋了。
奈须:原本埃尔梅罗是和士郎永远不会扯上关系的人,士郎也不会和埃尔梅罗扯上关系,所以对这两个人来说,只是偶尔擦肩而过讲几句话才是最好的。这样的距离感,就像是躲雨的时候和旁边的人讲了几句话,留下了不错的印象,但是大概以后再也不会见面了。
——对埃尔梅罗来说,大概只是因为士郎来自于冬木市,所以稍微产生了一点兴趣吧?
奈须:是啊,大概就是“哎呀又来了一个笨蛋,总之还是打个招呼吧”的感觉(笑)。然后呢,在和士郎谈过之后他就明白了,“哎呀这小子不会在魔术协会呆太久”。
——居然了解得这么透彻?
奈须:当然了解了。明明知道自己并不聪明,反而还很愚蠢,却还说得出“我要成为正义的伙伴”这样的话,埃尔梅罗当然会觉得“啊,这家伙是个真正的笨蛋,是不会在这种陈腐的地方呆太久的”。
——说起来新故事还真不少,而按照之前您说的,三浦导演是坚持要重现原作的。那么奈须先生你在回顾这次的动画时,会有什么感觉呢?会觉得忠实于原作吗?还是说,它已经超脱了原作,成为全新的《Unlimited Blade Works》了呢?
奈须:好吧,我承认“将原作游戏原汁原味动画化”这句话是有语病的。我实际上应该是“将原作拍成动画后所应有的形态”。当然了,在拍成动画的时候,就会有许多地方做出修改。在那个时候,会失去很多东西,但相对地,也会有很多东西得到了强化。结果就是成为了“和游戏不同的一部独立作品”。肯定会有人认为删掉的东西才是最重要的,也的确有好几处会让我有这样的感觉。但是这次我重新认识到了,拍成动画,会让原作重生为一个完全不同的生物。
——是您前面说的那些只能用文章来表达的部分吗?
奈须:是的。本来原作游戏是第一人称嘛。所以玩家也容易代入,可以假设自己是主人公然后以此来推进故事。但是动画是第三人称,虽然看到主人公受伤的样子,观众会觉得“好可怜”、“感觉好痛”,但是却很难像游戏那样感同身受。要拍成动画的话,就必须时刻意识到这种媒体方面的不同。也就是说,不是让观众去感受卫宫士郎这个角色的痛苦,而是要让他们去理解。其实,我也是在这次动画制作的后半部分才明白这个道理的。尤其是在写第二十集的脚本时,就觉得“让人感受到这样的痛苦”的做法是绝对不行的。必须更加客观地讲述角色们的痛苦,才有作为一部动画的说服力。
——也就是说,在您的想法中,是想把凛路线里卫宫士郎的故事描写得比Saber路线更加清晰?
奈须:是的。我不是在介绍角色,但是它的确是一个让你知道“他为什么会是这么一个人”以及“他会不会坚持他的原则而活”的故事。另外,这次的动画是以大家都看过Saber路线为前提,并没有讲述Saber路线的内容,所以我也尽量加入了Saber到底是以什么样的想法而战,又是在得到了什么样的答案后离开的内容。
——您之所以写了第一季的蓝光BOX中附赠的特典小说《Garden of Avalon》,也是为了补充Saber的故事吗。
奈须:没错。这次的动画化,无论我怎么努力,都没有多少余地去介绍Saber是什么样的角色,抱着什么样的想法去参加圣杯战争的。我一直觉得,这方面必须要介绍给大家知道,不然就无法和士郎形成对比了。讲述Saber有着怎样的痛苦,也能部分说明士郎的痛苦。因此,这方面的内容是必不可少的。我想通过在那篇小说中讲述Saber的过去,让只看过这一版动画的人能够知道“啊,Saber原来是这样的英雄啊”。同时,这个短篇也不会让玩过游戏的Saber路线的人缺乏新鲜感。
——在这次没有动画化的路线,也就是“Heaven's Feel”里,有着卫宫士郎更加为理想所痛苦的情节,这次是刻意没有去对此进行描写吗?
奈须:那就是另一回事了。在UBW路线里的卫宫士郎,是确定了“就算未来什么都没有留下,我也依然会追求理想。这样其实也挺不错”的结论,走完剩下的人生。所以,创作者的责任,应该是清楚地见证沿着这个方向不断前进的人所得到的未来,并以此来结束。虽然在游戏的另一条路线中,这个理想被现实所打败了,但是UBW的士郎并没有走上这条路,所以并不需要对此进行描写。对文字类游戏的多剧本性质不熟悉的人可能会觉得难以理解吧。
——原来如此。也就是说,卫宫士郎虽然有着潜在的空虚,但是在决定不断地追寻理想之后,最终通过战胜吉尔伽美什这个“真货”来确立了身为英雄的形象,这才是UBW最大的主题吧。
奈须:当时会写这样的作品,其中一个原因是在《月姬》结束后不久,刚确定要做《Fate/stay night》的时候,决心要趁此来写一个在《月姬》之中未能写出来的“与自己的决战”的故事。最早版本的Fate就只是Saber路线的原型,并没有这样的要素。所以最后决定了第二个路线就做一个与自己战斗的故事。然后就是《月姬》里的弓塚五月,她原本是事件的受害者,但是我却没有描写受害者一方的故事,所以这次也决定加入这方面的东西。这些东西全部混合起来,就成为了完整的《Fate/stay night》。
——那么我可以认为,剧场版《Heaven's Feel》又会是一部与这次有着不同切入点的作品了?
奈须:这可就难说了哦?可以的话,我们还是希望能像这次一样,大体的东西交给ufotable,让他们做自己想做的东西,然后我们只要在一边帮忙,提出“这里要强化一下”、“这里就交给你们了”这样的意见就可以了。
不断扩展的Fate,以及TYPE-MOON传奇的世界
——继续谈谈游戏吧。原本是电脑平台的小说游戏Fate系列,出现了《Fate/Grand Order》这么一个智能手机平台的游戏新作。那么作为游戏的制作者,您这次有什么不一样的感想吗?
奈须:电脑上的文字游戏,其优点是让玩家静坐在桌前,将玩家迎进我的脑内幻想,进入作品的世界观之中。而手机游戏则相反,其优点是让玩家在得到乐趣的同时,生活与生活方式也不会被束缚。这次能够挑战这么一个和生活一体化,或者说不会对日常造成妨碍同时还能享受到乐趣的作品,也是很有趣的体验。然后我就觉得,如果是这种游戏形式的话,那么题材最好选择公路片,也就是和玩家一起在TYPE-MOON的传奇世界旅行。如果能做出那样的作品一定会很好玩吧。
——也就是那种能常伴玩家身边的游戏是吧。
奈须:电脑游戏不管再怎么有趣,大部分都是一周左右就能结束。不过这一周里的强烈体验会一直如同伤口一般残留下来。而手机游戏则是能一直留在身边,就像是一道能够一直品尝的美食。虽然会缺乏故事方面的巨大刺激,但是却有着连续不断的小刺激。如果你要问这和过去的Fate有什么不同,那就是每天吃这道菜,连续吃了几个月后又回头来看,依然还会认为“这毫无疑问是Fate”,这就是我所要达到的目标。而在一切都结束之后,如果你能产生“居然让我放松心情在手机上体验这么沉重的故事,TYPE-MOON你算计我!”的感觉,那简直是再好不过了。
——也就是说,你们已经准备好了在今后能够让玩家感到开心的各种机关?
奈须:不,现在只是做完了游戏的主要部分,还在不断进行补充呢(笑)。服务器已经架好了,但是现在依然忙得要命。不过,我还是希望这能是一个主线故事让人开心,每天登陆很开心,偶尔让人抓狂依然会很开心的游戏。Servant的设计方面,是统一由武内进行监修的,他从去年五月到年底的工作态度,我在旁边看着都觉得“啊,这人要死啊”(笑)。不过,也多亏了他的努力,才让许多有才能的画师拿出了非常棒的设计。
(注:然后《Fate/Grand Order》的IOS版迄今还没上架,安卓版的维护时间更是突破天际……抓狂是抓狂了,开心就未必了。参考AT的这篇微博:http://weibo.com/2950461707/CuxxEdgAt)
——集合了这么多创作者,让这部作品延伸到了和以前原作所描绘的Fate世界不同的领域啊。作为原作者来说有什么感想呢?
奈须:这也是我的目的。让它成为以整个地球为舞台的公路片,让各种各样的创作者以各种各样的价值观,各种各样的美学,创作出各种各样的英灵。只有一个创作者的话,世界不可避免地要固化。而且,画稿都会由武内进行细节修正,而我则是对角色设定方面进行监修,以保证设计能够融入这个世界。
——说到Fate世界的扩张,像是三田诚先生撰写的《埃尔梅罗领主二世事件薄》等外传作品也很有人气,奈须先生在其中担当了什么样的角色呢?
奈须:我一直都想和三田先生合作。比如说在TYPE-MOON BOOKS上来一部推理小说性质的,或者说是以奈须蘑菇的魔术世界为舞台的魔术推理悬疑故事。三田先生写过《出租魔法使》,这方面的经验比我多了太多。不过他平时并没有怎么表现出来。所以我心里总是很痒痒,一直在想“三田先生认真起来的话,肯定还能写更多那样的东西吧”。然后这次我就将魔术协会的设定完整地整理了一下交给他,请他用这个认真地写一部超自然推理小说,
——确实,用Fate的世界观写推理小说,这在奈须先生的作品世界里是可以有的,但是却很少看到这种类型呢。
奈须:就算TYPE-MOON的粉丝有九成讨厌推理小说,但我却非常喜欢(笑)。所以,我当时说的是“请为了取悦我而写”,三田先生则回答:“奈须蘑菇世界的推理小说,就是《空之境界》那样的吧?”,当时听到他这句话,我就很高兴地想:“哎呀交给他果然没问题”。我想要的就是那样的作品。最后读者也反映说很有趣。
——其他的外传作品,比如成田良悟先生的《Fate/strange Fake》如何呢?
奈须:成田先生嘛,我们已经控制不住他了啊(笑)。他总是一边说:“奈须先生,这个应该不行吧?”然后一边把特别不得了的创意拿给我们看,我则是无奈地说:“你这不是已经都写完了吗!”(笑)。不过成田先生那种能在过程中不断加大电压,最后依然能用各种理由掰回来的能力真的太强,而发挥出这个能力的成田良悟写出来的东西绝对会很有趣。他就像是一个在名为TYPE-MOON的庭园里游玩的一个天真无邪的孩子,而我则像是一个把城堡交给他的城主,这种感觉还挺开心的。不过有时候也会有一种“那个新来的园艺师还真有活力啊……话说那边不是有一大堆蜂窝吗,你光着身子往里面冲是要干嘛?你是成田吗?想死吗?”(注:这里用的是“馬鹿なの?死ぬの?”的梗)的焦躁感(笑)。三田先生就如同一个值得信赖的职业管家,让人放心地把工作交给他,而成田先生则是让人焦躁却又感到心动,每天都如同派对一样开心,这两人构成了一种绝妙的平衡。
——樱井光女士的《Fate/Prototype 苍银的碎片》又如何呢?
须:那个啊,本来就是樱井光女士爱意上脑,跑来问我:“我想写沙条爱歌,可以吧?”我被他的热情和爱意吓到了,下意识地点了头……我自己完全没有那方面的计划,可以说是想睡觉就有人送上了枕头,于是就说“很好,有劳您啦女士!就按照你平时的节奏,来一个充满了浪漫与优雅,但其实在背后深藏着纠结和若有若无的……总之是那个就对了!”反正就是让她爱怎么写就怎么写啦(笑)。能把几乎没有设定的爱歌写得那么详细,而且还把它作为《Fate/Prototype》的前传,一点点地将故事串联起来,这真的很厉害。原本没有核心,却通过由外至内的方式搭建起了一个故事,这样的做法是我所不曾尝试过的。可以说这完全地体现了樱井女士的水平。其实那部作品比较接近于八十年代的传奇小说,尤其是菊地秀行作品那种硬邦邦又抒情的传奇故事。所以它虽然使用了圣杯战争的格局,但是其本质和原作的Fate截然不同,是像《魔界都市 新宿》那样由一个个碎片叠加起来,去讲述一个“世界”的作品。因此,我很想看看,将奈须传奇感和樱井传奇感这两套积木以不同的方式堆叠起来,最终会得到怎样的一部作品。
——奈须先生您是出于一种想看其他创作者不受限制地在Fate的世界中进行表现的想法,才委托他们进行创作的吗?像是虚渊玄先生的《Fate/Zero》也是一部有着浓烈虚渊玄色彩的作品。
奈须:当然了。因为托付的都是有着自己一块招牌的作家,自然希望他们能够表现出自己的特色。虚渊先生的圣杯战争是硬核的。而同一个系列中,负责《Fate/Apocrypha》的东出佑一郎先生则是包含了2000年代18禁游戏的文脉在内的娱乐之集大成……也可以称之为大杂烩吧……Fate只是单部的传奇作品,而许多作家用表现了自己特色的作品来讲述圣杯战争,这真的很有意思。
——那么,奈须先生新加入魔术协会的设定,从原作方面扩展Fate的世界观,也是为了今后能将Fate的世界交给更多的作家,让他们撰写更多的作品吗。
奈须:不,其实并非如此。对我来说,不停地升级世界只是为下一部作品做准备而已。并不只是为了Fate来对世界观进行补充和扩展。只是在为下一步作品而补充世界观的同时,成为了Fate世界的基础而已。简单来说,之所以会在这个时间点开始整理魔术协会的设定,是因为重制《月姬》的需要。如果不赶快整理设定的话,工作人员们就会在误会中开始制作了,对此不能有“只有我知道设定就行了”的想法。我同时还把《Fate/Grand Order》里的设定也融入进来,整理出了作为主轴的TYPE-MOON传奇世界设定。然后将这些设定变为规则书交给三田先生或者其他的作家,让他们升华为其他的作品。所以,我的本意并不是为了用这些设定来扩展Fate的世界。
——去年TYPE-MOON迎来了十周年,作为一个粉丝,我感觉到这几年里Fate的世界一下子扩展了许多,但是这其实是比Fate更大的TYPE-MOON传奇世界正在开始扩张吧。
奈须:之前提到的《Garden of Avalon》的小说,其中就有一些地方表现了今后十年的Fate世界,里面埋了一些会在以后用到的伏笔。以后我还会用这样的方式加入新设定,大家可能会觉得“奈须这货又补充设定啦!”,但其实不对哦?之所以会补充,是因为以后会用到哦?嗯,所以请大家耐心等待啦(笑)。
——真是会吊粉丝胃口的一句话啊。感谢您今天接受我们的采访。
10 年前 0 回復
10 年前 0 回復
10 年前 0 回復
10 年前 0 回復
10 年前 0 回復
10 年前 0 回復
10 年前 0 回復
10 年前 0 回復